Buenos consejos tácticos

Consejos tácticos:

1) EVITA SER BLANQUETEADO. El aire libre fluyendo sobre las velas es el más eficiente medio de propulsión primario, las turbulencias producidas por la acción de otras velas en el flujo de aire disminuyen la eficiencia en el velamen propio y lo demoran o lo retrasan en la competencia. 

2) EVITA LAS POSICIONES DESESPERANZADAS. Ser el barco que está más a barlovento cuando está pronosticada una negada o el de más a sotavento cuando se espera una prestada son situaciones desesperanzadas que debes evitar. No navegues hasta las lay-line prematuramente, las negadas o prestadas lo pueden dejar sobrado de la marca y habrás regalado valiosas esloras.

3) EVITA QUE ALGUIEN ASUMA UNA POSICIÓN SEGURO A SOTAVENTO DE TU PROA. Ese barco desviará el flujo de aire que incide sobre las velas del barco de barlovento de igual forma que si lo afectara una negada y progresivamente irá cayendo hacia sotavento o hacia atrás. Paralelamente, las reglas de regata indican que el barco de barlovento es el que debe mantenerse claro.

4) SI NAVEGANDO CON BUENAS HACIA UN CRUCE, RESULTARA CONVENIENTE ALENTAR EL PASAJE DEL OTRO COMPETIDOR PARA EVITAR QUE VIRE POR AVANTE NO DUDES EN HACERLO INVITANDOLO A PASAR O CEDALE ESPACIO PARA QUE LO HAGA SIN RIESGO. En cambio, si desea forzarlo a virar reclama por tu derecho de paso y tu falta de obligación para cambiar de rumbo.
5) SALI LO MÁS CERCA POSIBLE DEL EXTREMO DE LA LINEA DE PARTIDA QUE ESTA MÁS CERCA DEL VIENTO. Si bien en los mapas normales se esmeran en sembrar una línea de partida perpendicular al viento relativo, muy pocas veces lo logran.

6) IGNORA LA POSICION DE LA MARCA DE BARLOVENTO CUANDO DECIDAS DESDE DONDE PARTIR (si la primera pierna es una bordejada). En la elección del extremo de la línea de partida que más favorece guíate por lo comentado en el punto anterior y no por la apariencia de cercanía o lejanía que presenta la marca de barlovento con respecto a un extremo de la línea.

7) MANTENETE EN PRIMERA LINEA YENDO HACIA LA LINEA DE PARTIDA. No adopte segundas líneas que te dejaran estático por largo tiempo debido a la falta de viento. Toma la iniciativa. Busca hacerte de espacio donde más te convenga. Maniobrá con agilidad y reclama con vehemencia espacio cuando las reglas te den ese derecho.

8) TOMA ALGUNA ENFILACION QUE TE PERMITA SABER CUANDO ESTA SOBRE LA LÍNEA DE PARTIDA. Esta tarea se realiza en las evoluciones previas a la partida. Esto podes hacerlo haciendo zoom en el radar hasta ver las dos marcas de la salida. También será útil para apreciar cual es la boya más cercana en caso de que hagas una salida prematura. Los segundos perdidos en reaccionar buscando por donde rehabilitarte son muy importantes y la diferencia entre una posición irrecuperable o mantenerse en carrera pudiendo  remontar.

9) MANTENETE ENTRE TU MÁS INMEDIATO ADVERSARIO Y LA PROXIMA MARCA DEL RECORRIDO. Esta regla te permite neutralizar los cambios de la situación hidrometeorológica y adoptar la misma acción que tu adversario, que estando cubierto está controlado.

10) CON VIENTO FRANCO, EVITA SER TAPADO Y NAVEGÁ DIRECTO A LA PRÓXIMA MARCA. Tu adversario tratará de quitarte el viento como una forma de lograr disminuir su ventaja, no permitas que lo haga, maximiza tu VMG o traslucha y volvé a hacerlo con aire limpio.

VIENTO RELATIVO. La forma correcta de medir la dirección del viento es hacerlo al garete, es decir, estando sometido a la acción conjunta del viento y la corriente para determinar la dirección de desplazamiento del aire en esa condición. La medición resultante será un viento producto de la composición vectorial del viento meteorológico con el producido por la corriente, de igual dirección y velocidad que ella pero de sentido contrario.
Midiendo ese viento relativo y sembrando la línea y las marcas según él se estará más cerca de obtener una línea de partida equilibrada y una bordejada que no dé "de borde".

Obtenido de www.navigare.com.ar por Juan Carlos Soneyra y editado por Santiago Mera

WORLD MAP


World Map es una aplicación que podemos instalar en VSK5 que nos permite navegar alrededor del mundo en aproximadamente 1 hora. Podríamos decir que es un mundo a escala conseguido con bastante detalle. 
En el mapa es posible editar los recorridos al igual que cualquiera de los mapas de Nadeo.
World Map contiene los principales sistemas meteorológicos. Por ejemplo en el Océano Atlántico están muy bien representados el Anticiclón Semi-Permanente de Azores, las Calmas Ecuatoriales o los 40 Bramadores. El mapa cuenta con un buen número de  detalles lindos como ballenas, albatros o icebergs a la deriva.
La navegación es muy entretenida y al igual que en las regatas reales varía bastante con respecto a las competiciones convencionales y en el juego resulta una experiencia distinta, como si estuviéramos jugando a otro juego.
En este tipo de regatas es posible sacarle el máximo provecho a barcos como el IMOCA, VOLVO 70 u ORMA 21v.
Es necesario cambiar el rol de tácticos al que estamos acostumbrados para pasar a ser estrategas, decidiendo cual será la mejor ruta a tomar y adelantándose a los siguientes pasos. Para lo que nos vemos obligados a consultar permanentemente la carta de navegacón.
Descarga desde: www.cybersea.es/home.html una vez ahí vas a ver un botón rojo para iniciar la descarga. No es necesario registrarse.

Asesoramiento en Protestas de Regatas

Describinos en un comentario tu protesta y los miembros del CAVV  te asesoraremos en cuanto a la presentación y la defensa.

LOS MEJORES!!! Pero hay muchos más...

Cuidadooo!!!

Codigos de colores para los nombres de los barcos

Guia de Colores para los nombres de los barcos en Virtual Skipper 5.

Hay que tener en cuenta que el juego cambia el color o estilo en cuanto encuentra un código y no lo cambia hasta que no encuentra otro siempre de Izquierda a Derecha.

$000 à $fff: colores
$i: cursiva
$s: negrita
$w: letra grande
$n: letra pequeña
$m: letra normal
$g: colores por defecto.
$z: todo por defecto colores y estilo.
$$: para escribir el signo "$"

Para los colores:
Los 3 caracteres siguientes "$" tienen 16 valores de 0 a f (0123456789abcdef).
El primer carácter corresponde al la composición del Rojo, el segundo al verde y el tercero al azul.

Algunos ejemplos de colores:
 
$000: negro
$f00: rojo
$0f0: verde
$00f: azul
$f80: naranja
$ff0: amarillo
$f0f: rosa
$0ff: azul claro
$888: gris
$fff: blanco


Por ejemplo:

Para escribir   PEPITO-CAVV Team

Escribir:   $w$00fpepito-$0ffcavv$n$00fteam